Los siguientes ejemplos tienen que ver con un par de técnicas que comenzaron a utilizarse en los estudios de grabación y que sirven para matizar una señal de audio. Ambos han sido utilizados con sonidos de guitarra eléctrica en una multitud de discos. También estos efectos se escuchan en grabaciones con sonidos de Fender Rhodes, (vídeo), al igual que en voz, en bajos eléctricos y ensambles. El desfasamiento y retardo producen un efecto en que dependiendo de los retardos, las fuentes sonoras se perciben como duplicadas (ver sección §6.6).
Se recomienda tratar de seguir el flujo de la señal y leer los comentarios para entender este patch. Para una explicación detallada de este proceso ver sección: §6.6.1.
Este ejemplo de desfasador utiliza el diseño del ``phaser'' de ``MXR Innovations''. En este caso se utilizan cuatro filtros pasa-banda en paralelo cada uno con una frecuencia de centro diferente. Para el movimiento y cambios sutiles en los centros de frecuencia se utiliza un oscilador de bajas frecuencias que produce el movimiento que en momentos se percibe como ``fuera de fase'' o, ``en fase''. Se recomienda leer los comentarios de este patch al igual que tratar de seguir el flujo de las señales para entender mejor su funcionamiento. Mas información sobre este proceso en la sección: §6.6.2.
El sonido en la percepción es uno de los elementos que permite discernir sobre el tamaño de un contexto, además de los diferentes objetos que pueden estar en movimiento y que emiten sonidos que el escucha percibe a su alrededor. En una sala de espera al hablar, las personas emiten un sonido que nos hace enfocar la cabeza con la escucha y la vista para saber de donde proviene esa voz. En este contexto también se escuchan pasos que se acercan o se alejan y, puertas que se abren y se cierran , dando indicaciones de que el entorno donde estamos, es un espacio vivo. Por estas razones y muchas mas, ¿ por que no pensar en la espacialización como un parámetro de composición e interpretación? (ver §6.7 y ``Sonido y Espacio''.
A continuación se presenta un patch de Pd con una fuente ruido que produce una trayectoria circular, en un espacio tri-dimensional, formado por cuatro alta-voces. Cada uno de estos se haya localizado en un vértice de un supuesto cubo al interior de una sala de conciertos. La trayectoria circular de este ejemplo puede ser ampliada a otro tipo de trayectorias con diferentes velocidades. La percepción de estos movimientos dependen de un ángulo y de la intensidad entre la fuente sonora y el escucha, que se asume, se encuentra en el centro de gravedad del cubo dentro de la sala de conciertos. Para una explicación de la expresión matemática dentro de [expr], ver: ``Sonido y Espacio''.
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| Imagen No. 20: Patch de Pd con sistema para localizar señal en un espacio de cuatro altavoces en las esquinas. |
Otras aplicaciones de trayectorias:
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